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Coluna Push to Pass: Sobre DLC’s, mods pagos e o cenário atual em que vivemos


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Como eu já havia mencionado na minha coluna da semana passada sobre como eu entrei no automobilismo virtual, vivemos em um mundo diferente hoje em dia, comparado à década passada. Quando eu era pequeno, no auge do PlayStation 1, comprar um jogo original era um luxo e algo impensado para nós da “plebe”. Para que eu vou comprar algo que custa R$ 100,00 se posso conseguir o mesmo jogo por R$ 15,00 no camelô do centro?

Naquela época, os fabricantes de jogos/consoles ainda não tinham desenvolvidos uma forma eficiente de coibir a pirataria. Pirateava-se um software como se bebia água, era apenas instalar o jogo e extrair um executável crackeado na pasta. Hoje em dia tem que desligar internet, bloquear no firewall e várias outras coisas. Sem contar que se o jogo for preso à Steam ou Origin, provavelmente ele não funcionará online.

Meio que forçados, fomos induzidos a fazer o correto e pagar o que se deve pelo jogo. Hoje eu não acho um absurdo comprar algo que quero por R$ 200,00. É um investimento alto a curto prazo, mas se poderei jogar aquilo por vários anos, vale investir. A verdade é que fomos mal acostumados com valores baixos de camelôs e downloads piratas.

Um fenômeno semelhante acontece nos serviços de músicas e filmes, como o Spotify e o Netflix. A sociedade entendeu que é melhor pagar uma pequena taxa mensal para ter acesso a conteúdos de qualidade garantida, do que ficar buscando por torrents. Eu entrei para essa onda, primeiro com o Spotify e depois com o Netflix. Sempre fui um colecionador de MP3 no meu PC, chegando a ocupar vários gigabytes de arquivos, todos catalogados. O Spotify me trouxe a possibilidade de poupar espaço em disco e ainda assim ter as músicas que gosto.

Retomando o raciocínio, além da venda dos jogos, as produtoras descobriram um jeito de ganhar uma graninha extra, com as DLC’s (Downloadable Content). Não lembro exatamente qual foi a primeira desenvolvedora de jogos de corridas a lançar DLC’s para vendas, acredito que foi Microsoft Studios com o Forza Motorsports. O fato é que isso se tornou uma tendência e quase todos os simuladores que usamos hoje em dia usam esse recurso ou usarão. Sector 3 Studios (RaceRoom Racing Experience), Kunos (Assetto Corsa) e Slightly Mad Studios (Project Cars) e iRacing já possuem conteúdos pagos. Recentemente, a Reiza Studios anunciou que também trabalhará dessa forma no futuro, com o Automobilista e o seu novo simulador previsto para o fim de 2017. Dos grandes games de corridas, apenas a ISI se mantém fora dessa bolha, mas já há especulações que mods pagos vindo diretamente deles podem surgir.

Essa febre de conteúdos pagos oficiais, fez surgir outra possibilidade. Mods pagos não-oficiais, como os da United Racing Design (URD). Aqueles modders antigos que faziam mods apenas por prazer se deram conta que todo o trabalho investido pode ser recompensado, e que há gente disposta a fazer isso.

Toda esse evolução na forma de como consumimos as coisas na internet, me deixa curioso para saber como estaremos daqui a 10 anos. Antes, a internet era visto como um mundo livre, onde era possível conseguir as coisas de graça e pagar para consumir algo parecia piada. Hoje não, o cenário mudou e estamos mais dispostos a investir um pequeno valor em algo. Será que em 2026 vamos estar pagando por cada vez em que quisermos jogar online?

Prever o futuro é complicado, mas é bom já preparar o bolso. O nosso nicho está ficando cada vez mais comercial.

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